CAMPING TYCOON

Fiche signalétique

Unity | C# | Algorithme A*

Camping Tycoon est un prototype de jeu de gestion. Le joueur doit faire prospérer son camping en le faisant passer de simple air de repos à un véritable camps de vacances !

Développement

Pathfinding
Pour le pathfinding, j’ai choisi d’utiliser l’algorithme A* plutot que le nav mesh de base de Unity car j’avais besoin de quelque chose de dynamique, facilement modifiable (quand on pose un nouveau bâtiment par exemple), et il est mieux adapté au système de grille et de node.
Les routes
Il y a un système de route. Les nodes possédants un objet route sur eux ont un coût moins important que les autres, l’algorithme va donc privilégier passer par ces routes.
Mode édition
On peut placer des bâtiments sur des emplacements disponibles. En mode preview, des tests sont effectués pour voir si la construction est possible. Une fois posé, le node d’accès, c’est à dire le node où les PNJ vont se rendre pour accéder à se bâtiment, est calculé. Et la construction s’ajoute à la liste de tâche. La construction n’est pas instantanée, ou automatique. Le directeur lui exécute les tâches une par une.
Les campeurs
Une fois l’accueil placé, des campeurs commencent à arriver et demande un emplacement disponible. S’il n’y en a pas ils repartent, sinon ils s’y rendent avant de commencer leur routine. Leur besoin évoluent, et en fonction de la priorité de ceux-ci (manger et plus important que s’amuser), ils cherchent un bâtiment ou objet qui remplit leur besoin et s’y rendent pendant un certains temps. Parfois ils peuvent aussi partir simplement en balade.
Le futur
Implémenter d’autres besoins, et les découper en sous catégories, une jauge de satisfaction (batiment disponibles, états des lieux, humeur), des employés qui viennent prendre des tâches dans la liste afin de produire plus vite. Et enfin de l’équilibrage des statistiques.